Enjeu

Le groupe de travail TANGINT/FR, consacré à l'Interaction Tangible, soutenu par l'AFIHM (Association Francophone en Interaction Homme-Machine), a été créé en 2011 à l'initiative de Nadine Couture et Guillaume Rivière de l'ESTIA. L'objectif de ce groupe de travail est de fédérer la communauté francophone d'Interaction Homme-Machine, mais aussi celle du design d'interaction, autour de l'axe de recherche "Interaction Tangible". L'enjeu est que la communauté francophone (voire européenne) s'approprie cette thématique. Ainsi, nous souhaitons accroître la présence et l'influence de la communauté francophone sur la scène internationale sur ce thème.

Ouverture et bonnes pratiques

Le groupe de travail TANGINT/FR est ouvert aux chercheurs, ingénieurs et designers francophones souhaitant faire mûrir la thématique de l'interaction tangible en partageant les expériences, les bonnes pratiques et les réseaux nationaux et internationaux de chacun. Après l'ouvrage de synthèse de Shaer et Hornecker en 2011, l'objectif de ce GT est notamment de s'accorder sur la définition de tangibilité, de proposer des modèles de conception, de formaliser les évaluations et tests d'usage, de comboiner l'interaction tangible avec l'interaction tactile sur les tables interactives, mais aussi d'explorer les nouvelles pistes de recherche telles l'actualisation de l'état physique et les interacteurs tangibles noyaux.

Shaer & Hornecker, 2011


Définitions


Définition 1 (Interface Utilisateur Tangible (TUI)) : Les interfaces utilisateur tangibles donnent une forme physique à l’information numérique, en employant des artéfacts physiques à la fois comme représentation et contrôle pour la médiation de l’information numérique. (Extrait de [Ullmer 00], traduction libre)

Définition 2 (Les opérations noyaux (Core operations)) : Les opérations noyaux sont un sous-ensemble de méta opérations qui sont communes à un large spectre d’applications, incluant l’ouverture et la fermeture des applications ; le chargement, la sauvegarde, et le parcours des données ; et l’ajustement des paramètres. (Extrait de [csc.lsu.edu/_ullmer], traduction libre) Ce peut être encore de faire un copier/coller, de dupliquer une donnée ou d’annuler une action. Elles ne doivent donc pas être confondues avec les appels au noyau du système d'exploitation.

Définition 3 (Interacteurs tangibles noyaux (Core tangibles)) : Le terme tangible noyau fournit une appellation modulaire, flexible pour l’invocation physique des “opérations noyaux” (voir définition 2). Les interacteurs tangibles noyaux sont les éléments de l’interaction physique qui jouent un rôle commun à travers diverses TUIs. (Extraits de [csc.lsu.edu/_ullmer; Ullmer 08], traduction libre)

Définition 4 (La rétroaction ou feedback) : (Traduction libre de [Hinckley 04]) La rétroaction active est contrôlée par l’ordinateur. Elle peut être aussi simple que la présentation d’une fenêtre sur un écran, ou aussi sophistiquée que la simulation des forces de contact haptique avec des objets virtuels quand l’utilisateur déplace un dispositif d'entrée. La rétroaction passive provient des sensations et des impressions du corps de l’utilisateur, influencées par les propriétés physiques du dispositif, comme la forme, la couleur et le ressenti d’un bouton quand il est relâché.

Définition 5 (Multiplexé dans le temps ou time-multiplexed) : En conditions d'entrée multiplexée dans le temps, un dispositif physique contrôle différentes fonctions logiques à différents moments dans le temps. Le dispositif physique est ainsi attaché et désattaché de manière répétée aux fonctions logiques. (Extrait de [Fitzmaurice 97], traduction libre)

Définition 6 (Multiplexé dans l'espace ou space-multiplexed) : En conditions d'entrée multiplexée dans l'espace, chacune des fonctions est contrôlée par un transducteur dédié, chacune occupant ainsi sa propre place. [. . . ] Chaque transducteur peut être accessible indépendamment mais aussi simultanément. Les conditions d'entrée multiplexée dans l'espace permettent de tirer avantage de la forme, de la taille et de la position de multiples contrôleurs physiques pour augmenter l’aspect fonctionnel et diminuer la complexité. L’attachement potentiel d’un transducteur `a une fonction peut être accru. (Extrait de [Fitzmaurice 97], traduction libre)

Définition 7 (Forme spécialisée ou specialized form) : La forme d’un dispositif physique d'entrée est spécialisée quand elle correspond approximativement à la forme et aux caractéristiques de manipulation du contrôleur logique. (Extrait de [Fitzmaurice 97], traduction libre)

Définition 8 (Forme générique ou generic form) : La forme d’un dispositif d'entrée est générique lorsqu'elle n'est pas spécialisée. C'est-à-dire qu'elle ne correspond pas à la forme et aux caractéristiques de manipulation du contrôleur logique. Une forme générique n'existe pas en soit car cette qualification dépend de la fonction logique qui est contrôlée, et une forme générique peut devenir spécialisée. Par extension, un dispositif d'entrée est qualifié de générique, ou de non spécialisé, lorsqu’il est utilisé pour contrôler de multiples fonctionnalités.

Définition 10 (Cognition) : (Extrait de [Grand dictionnaire de la psychologie 99]) Ensemble des activités intellectuelles et des processus qui se rapporte à la connaissance et à la fonction qui la réalise. Certains auteurs considèrent parfois la cognition comme un équivalent de la connaissance, en tant que désignation soit d’un processus (l’activité de connaître), soit d'entités que l’on peut considérer, manipuler et transformer (les connaissances). Ces auteurs se rencontrent plutôt chez les informaticiens, les logiciens, etc., qui ont normalement affaire à des connaissances exactes (vraies) et à des connaissances valides.

Définition 11 (Cognition externe ou aides externes) : Pour raisonner à un certain niveau de difficultés et pour une certaine quantité d’informations, l’homme utilise invariablement des supports externes pour l’assister : un tableau, une feuille de papier, etc. C'est le principe de la cognition externe [Scaife 96], ou aides externes [Norman 93].

Définition 12 (La mémoire à court terme) : La mémoire à court terme (MCT) permet de retenir et de réutiliser une quantité limitée d’informations pendant quelques secondes. Le codage en MCT est de nature phonologique : l’information est stockée sous forme verbale. La MCT, appelée encore mémoire de travail, est une zone de stockage temporaire (moins de 30 secondes) mais on peut allonger cette durée de stockage dans le cas où on fait appel à une autorépétition. La capacité maximum de la MCT est de 7 éléments [Miller 56]. (Extrait de [fr.wikipedia.org/wiki/Mémoire à court terme])

Définition 13 (La mémoire procédurale) : La mémoire procédurale porte sur les habiletés motrices, les savoir-faire, les gestes habituels. C'est grâce à elle qu’on peut se souvenir comment exécuter une séquence de gestes. Elle est très fiable et conserve ses souvenirs même s’ils ne sont pas utilisés pendant plusieurs années. La mémoire procédurale est activée dans les actions que nous menons « en roue libre » : allumer une cigarette pour les fumeurs, préparer un œuf à la coque, démarrer sa voiture, etc. (Extrait de [fr.wikipedia.org/wiki/Mémoire à long terme])

Définition 15 (La kinesthésie) : (Le petit Larousse) La kinesthésie est la perception consciente de la position et des mouvements des différentes parties du corps.

Définition 16 (Les opérations sans attention visuelle ou eyes free operations) : (Traduction libre de [Hinckley 04]) Avec la pratique, les utilisateurs peuvent mémoriser la position des touches couramment utilisées relativement à la position de repos des deux mains, permettant de frapper avec une légère, ou sans attention visuelle.

Définition 28 (Tâche “en-ligne” et tâche “hors ligne”) : Les tâches “en-ligne” sont effectuées par l’utilisateur avec le système informatique, alors que les tâches “hors-ligne” sont réalisées par l’utilisateur sans support informatique. [Balbo 94]

Objectifs

  • Convention AFIHM
  • Définitions et terminologies
  • Continuum tactile et tangible
  • Design industriel
  • Actuation et conception application
  • Le corps comme média de l'interaction