6ème atelier du GT «Interaction Tangible»

L’objectif est de réfléchir de manière concrète, c'est-à-dire à travers une exploration pratique, aux paradigmes actuels (interfaces tangibles, réalité augmentée, etc.) et à leurs limites pour rendre compte de la richesse des dimensions « physiques » de l’interaction. Pour cette exploration, nous proposons de travailler sur le concept d'objet numérique.

Informations pratiques

Dates : mardi 28 octobre 2014 (après-midi) et mercredi 29 (matinée). Voir la page des ateliers à IHM 2014 pour plus de précisions.

Quels paradigmes pour l’interaction « tangible» ?

Pour cette 6ème édition du GT « Interaction tangible » sous la forme d'un atelier de deux demi-journées à IHM 2014, nous proposons une réflexion à travers des présentations/discussions autour des paradigmes. L’interaction dite «tangible» rassemble aujourd’hui sous son ombrelle de nombreuses thématiques : interfaces tangibles, réalité augmentée, interfaces organiques, objets connectés, etc. En effet, on peut tout autant s’intéresser aux bonnes propriétés tangibles d’un objet «naturel» augmenté (e.g un skateboard, du post-it, ou une casserole pour prendre des exemples du dernier TEI), qu’à celles d’un objet «artificiellement» conçu pour interagir avec des données «virtuelles» (une palette Geckos, un cube, etc). Le terme de «virtuel» pose d’ailleurs problème. Ullmer&Ishii ont déjà déplacé l’opposition physique/virtuel à tangible/intangible (modèle MCRit), qui rend mieux compte de l’importance de la « graspabilité » (palpabilité, préhension). Si le terme de « virtuel » a pu désigner en effet le monde des choses dynamiques et calculées, qui s’affichent en général sur un écran, cette caractérisation disparaît avec les interfaces organiques, où des matériaux «calculent».

Les objets numériques ?

Ce qui peut émerger, pour dépasser ces oppositions, c’est peut-être par exemple l’idée d’objet numérique, concept emprunté aux designers, qui fonctionnerait tout aussi bien pour des objets qui historiquement proviennent d’un existant prénumérique que pour des objets issus d’un design récent pour améliorer l’interaction avec des données intangibles. Ici, «numérique» peut-être synonyme d’«interactif», «connecté» ou «augmenté». On voit bien d’ailleurs qu’on souhaite cette double dimension à travers les interfaces organiques : être «numérique» revient aussi à être dynamique dans sa nature même d’objet physique.

Vous avez dit "objet"... ?
La notion d'objet est choisie à la fois pour son caractère assez général, sinon neutre, par rapport aux paradigmes utilisés à l'heure actuelle, mais aussi parce qu'un objet se définit souvent par sa nature physique et par sa forme perceptible (e.g http://fr.wiktionary.org/wiki/objet : « Chose tangible et visible, concrète. Chose perceptible par la vue et le toucher. » ou http://en.wikipedia.org/wiki/Object: « Entity, something that is tangible and within the grasp of the senses.» )

Tous les membres du groupe de travail sont invités à participer à cette réflexion lors de la prochaine réunion à IHM’14. Pour réfléchir ensemble sur cette problématique, nous proposons un travail en deux temps : un temps théorique avec de courtes présentations suivie d'une phase de discussion, et, pour étayer les discussions sur des exemples concrets, inspirés par des cas et des objets spécifiques, un temps pratique avec un atelier de prototypage basse-fidélité. L'atelier se terminera par un discussion-bilan d’1h. Nous proposons que le but de l'atelier soit la publication d’un article dans les mois qui suivent, article faisant état des explorations de conception et de recherche qui se seront déroulées durant l’atelier.

Déroulement de l'atelier


Avant l’atelier :

  • prise de position informelles envoyée par email par les participants autour du thème de l'atelier
    • les prises de position informelles envoyées avant le 1er octobre sont dans l'archive HAL
    • les autres prises de position peuvent être envoyées jusqu'à la date de l'atelier, et elles sont accessibles sur un espace réservé aux participants (communiqué par email)
  • proposez des idées d'objets pour la short-list avant l'atelier ! : envoyez par email une (ou plusieurs) idée(s) d'objets, et détaillez un petit peu pourquoi ce/ces choix
    • voir ci-dessous des exemples d'objets
    • voir ci-dessous les objets déjà proposés
    • note pour ceux qui ont envoyé une prise de position : si vous proposez quelque chose, proposez plutôt un autre objet que celui que vous décrivez dans votre prise de position, on ne va pas re-prototyper votre objet, sauf si ça vous intéresse
  • amenez un objet :-) : amenez à l'atelier un (ou plusieurs) des objet(s) que vous avez proposé(s)

Pendant l’atelier :

  • 1ère demi-journée (mardi 28 14h-17h30)
    • introduction de l'atelier (30 mn)
    • présentation des prises de position (10 mn par présentation) (1h15)
    • pause (15 mn)
    • discussion (45 mn)
    • établissement d'une short list des objets pour le maquettage le lendemain (45 mn)

  • 2ème demi-journée (mercredi 29 9h-12h30)
    • synthèse de la demi-journée précédente et présentation de la short-list d'objets (30 mn)
    • maquettage (1h30)
    • pause (15 min)
    • présentation des objets maquettés (30 min)
    • discussion (45 mn)
      • vers la rédaction d'un article : où ? quelle conférence ? workshop ?
      • titre, abstract, plan

Maquettage

  • travail en groupe (a priori 5 groupes de 4-5 personnes) sur les objets sélectionnés
  • exercice :
    • prendre un objet et le rendre interactif, connecté, augmenté, représentant d'une donnée (prototypage basse fidélité, e.g vidéo, etc.)
      • exemples : une lampe, un chapeau, une boîte, un sac, un verre, un carnet, un cube transparent, une poignée de porte, un bouton, une clef, un gant, un stylo, une petite voiture, une veste, une table, etc, etc. (cf google image objet, google image object).
      • objets déjà proposés : cf ci-dessous
    • complémentaire : prendre une donnée et prendre un ou des objets qui lui donnent corps (TUI, physical visualization)
    • complémentaire : prendre des dispositifs informatiques (clé USB, cube Logitech, souris, bouton, ...) et imaginer comment les «adouber» en objet
  • réflexions (exemple de) :
    • que va-t-il se passer ? certains vont-ils devenir des surfaces d'affichage, d'autres des dispositifs de contrôle, ou d'entrée ? ou les deux ? qu’est-ce que cela veut dire pour ces objets comme objets (sont-ils juste des boutons améliorés ? des objets avec un display greffé ?)
    • analyser l'objet conçu, sa dynamique :
      • caractériser les interactions, leur cohérence, leur adaptation aux gestes physiques, etc.
      • quelles sont ses propriétés ? (cf cartes d'Eva Hornecker : Card Game)
    • qu'est-ce qui fait qu'un objet est un objet ? (tâche, rôle sémiotique, appropriation, valeurs, histoires, etc.)

Objets proposés

(28/10/2014)
  • une figurine "bonhomme" (par exemple playmobil)
  • des voitures miniatures qui sont déjà tangibles (fonctionnent avec un écran tactile)
  • un canard en plastique
    • rationale : bonhomme, canard et voiture sont des projections de soi dans un modele 2.5D d'un espace navigable (dans lequel on peut circuler). On pense que ca peut faciliter la prise d'informations spatiales (notamment orientée sur soi).
  • des formes simples imprimées en 3D
  • une canne longue blanche
    • rationale : objet déjà utilisé par des deficients visuels et qui pourrait devenir interactif / connecté
  • une boîte à chaussures
    • rationale : comme container
  • une boîte de cassette audio transparente
    • rationale : comme container, ou pour un fichier
  • une lampe de poche
    • rationale : pour le prototypage basse-fidélité : simule de la projection
  • un tube plastique vide
    • rationale : comme container (ampoule à remplir d'images, pick-and-drop), comme rouleau/scrollbar ...?
  • une glace (miroir)
    • rationale : un miroir "display" ? un miroir "caméra" ...?
  • une paire de chaussettes
  • un verre d'eau (plein d'eau) avec une paille
    • rationale : opérateur de mélange, de tirage aléatoire...?
  • une loupe avec éclairage
    • rationale : fonction visuelle, peut servir d'interacteur, ou de lentille sémantique
  • un ballon
    • rationale : comme détecteur/interacteur de présence
  • un coquillage
    • rationale : comme appareil audio ? comme container ?
  • un collier
    • rationale : porteur d'éléments d'information affichables ?
  • un porte-monnaie
    • rationale : conteneur ; interface organique ?

Objets prototypés

Ballon


Livre


Souris


Pince


Prises de position

(pour archivage dans HAL)


Organisation


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